カプ厳選の守り神。

対面厨の日記

【TOP記事】カプ厳選の守り神。

こか・こーらというHNで主にポケモンのシングルレートをやっております。

本ブログでは主にシーズン終わりの構築紹介、単体考察などのポケモンに関することを書いて行きます。


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~自己紹介~

シングルレートは6世代のORASの中盤くらい(零度スイクンが解禁されたときくらい)からやってます。ORAS最高1946(幻のシーズン)

SM最高2110(シーズン5)、USUM最高2151(シーズン7)

好きなポケモンクチートガブリアス

よく使う構築はガルーラスタン。

カプ厳選でSM一年間の半分を費やしたことからこのブログ名となっております()

めざ炎レヒレ許すマジ()

 

 

最高達成時の構築

ポケモンUSUM S7使用構築【最高最終2151】めざ電ゲッコウガスタンFINAL ~Unexpected break~ - カプ厳選の守り神。

めざ電ゲッコウガについての記事

【単体考察】めざ電ゲッコウガの強さと役割について - カプ厳選の守り神。

 

@okidoMawile

S6 ロトムゲロ重スタン 最終143位

まともな記事をあげるのは久しぶりになります、こか・こーらです、今回はS6で使っていた構築について書いていきます。

 

«並び»


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TN:らいむこーら

レート:2076

最終順位:143位

 

 

«コンセプト»

ドラパミミどちらかで起点を作る、カビアシレで詰めるの2点。

 

 

«個体紹介»

 

 

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ドラパルト@オボンの実

性格:臆病

努力値:177(108)-×-111(126)-123(20)-96(4)-213(252)

技構成:流星群/祟り目/鬼火/電磁波

備考:

※特性→すり抜け

ドリュウズ地震をオボン込み2耐え

・珠ミミッキュの+2影うちを確定耐え

 

 

2000到達まで使っていた残飯鬼火ドラパルトがアシレキッスを投げられるだけで辛かったので鬼火電磁波両採用になった。電磁波があるだけでキッス絡みも崩しやすくなったのでいい起点作り兼クッションとして強かったとは思う。化石に投げていきたい、ミラーでできるだけ先に動きたさもあったので最速。

 

 

 

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ミミッキュ@拘りスカーフ

性格:陽気

努力値:H4 AS252

技構成:じゃれつく/鬼火/電磁波/トリック

備考:

特になし

 

 

起点作りその②。基本初手に投げてトリックして状態異常まいてもらう。当初はリリバを持たせて色々しようと考えていたが、ヒヒダルマドリュウズに不安定すぎたのでスカーフに変更した。立ち回りによっては相手の積みエースを止められたりもするのでかなり難易度は高めだったが起点作りとしては優秀だった。

 

 

 

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カビゴン@フィラの実

性格:腕白

努力値:260(196)-130-128(252)-×-130-58(60)

技構成:捨て身タックル/ベビーボンバー/ヒートスタンプ/鈍い

備考:

・ミラー、ナットレイ意識のS60振り

 

 

技範囲をとった3ウェポンでの採用。アッキミミッキュが大繁殖していたのでベビーボンバーは絶対に切れず、ナットレイに調子乗られても困るのでこの構成となった。実際、リサイクルが無くて負けた試合よりこれで勝った試合の方が圧倒的多かったのでこれで正解だったと思う。基本こいつをエース①として考えて選出する。

 

 

 

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トゲキッス@拘り眼鏡

性格:控えめ

努力値:175(116)-×-115-189(252)-135-118(142)

技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/トリック

備考:

・遅いロトムよりできるだけ早くなるように

 

 

諸説枠。間違いなくこいつのせいでロトム重くなってる。ガオガエン系統のサイクルに刺さりやすかったり、受け回しに強引に投げられる点はかなり強かったり、トリックでこいつでも起点を作れたりするのは良かった。但し変えるならこの枠。

 

 

 

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アシレーヌ@食べ残し

性格:控えめ

努力値:177(172)-×-122(220)-160-136-95(116)

技構成:ムーンフォース/熱湯/瞑想/身代わり

備考:

・麻痺込みで最速インテレオン抜き

ドリュウズ地震を残飯込み乱数耐え

・やけど込みナットレイのジャイロが身代わり確定耐え

 

 

積みエース②。構築の出発点。鬼火電磁波と合わせて起点にできる範囲がぐっと広がる。相手の構成によっては鬼火と合わせてナットやカビにも身代わりを残せるので、その辺を見ても躊躇せずに投げられるのがよかった。最悪ドラパミミで展開できなくても熱湯火傷から自分で起点を作ったりも出来たので非常に優秀だった。プレイング次第ではあるが、霧のないヒトデを起点にして勝つみたいなこともあったのでもっといい取り巻きを探してみたい。困ったら起点作り+アシレカビで出してました。

 

 

 

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アイアント@気合いのタスキ

性格:陽気

努力値:AS252 B4 

技構成:アイアンヘッド/出会い頭/かみなりのキバ/岩雪崩

備考:

特になし

 

 

ミミッキュに強めのストッパー枠。襷枠としては技外しで余裕で負けるのであまり信頼はしてなかったが、ダイマックスを切った時のギャラドスミミッキュへの安定感はかなりあったのがよかった。また、入れているだけで鬼火、炎技もちドラパルトを呼ぶので、アシレが刺しやすくなったのも並びとしては良い点だった。

 

 

«選出»

 

・基本選出→ドラパミミのどちらか+アシレーヌカビゴン

・受けまわし→アシレーヌキッス@1

・カバギャラ→ミミッキュアイアント@1

 

 

«結果»


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復帰シーズンってこともあり滅茶苦茶対戦勘を戻すのに苦労しましたが、個人としては及第点くらいの成績になりました。

深夜帯全く勝てんくてどうするかなーとだらだらやった結果朝7時半くらいから上振れたのでやってよかったです。(遅いけど)

来季は多分やるのでまた構築考えます。

 

 

 

S6 雑記

もう恐らくこの構築は使わない(限界感じた)、一応2000はのったのでほぼ記録用

 


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(個体)

 

ドラパルト@残飯

陽気 H236 B252 S20

ドラゴンアロー/祟り目/鬼火/身代わり

 

ミミッキュ@アッキ

意地 H212 A124 B142 D4 S28

じゃれつく/影うち/ドレインパンチ/剣舞

 

カビゴン@フィラ

腕白 H192 B252 S60

捨て身/ベビーボンバー/ヒートスタンプ/鈍い

 

トゲキッス@眼鏡

控えめ H244 B4 C140 D4 S116

エアスラ/マジシャ/火炎放射/トリック

 

ゲンガー@カシブ

臆病 H108 C236 S164

シャドボ/ヘドウェ/気合い玉/悪巧み

 

ロトム@スカーフ

臆病 H126 C132 S252

ドロポン/ボルチェン/鬼火/トリック

 

 

 

トリックと鬼火で起点作りつつ裏のミミカビで制圧が1番の流れ。相手のアッキミミッキュとナットで止まりにくかったカビゴンが1番強かったのと相手のトリックでほぼ止まるみたいなことが起きにくいのも良かった。

 

ゲンガーはほぼ受けとサイクル専用で投げる。キッスと合わせて投げるとまあまあ勝てる。ストッパーになりえるミミッキュにワンチャン殴り勝てるカシブ。

軸がドラパになってくるが、相手のアシレ、キッス投げに対応するのが難しいので限界感じた、ってことで解散!

黒霧インテレオン


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S3最終日出来なくなったので使っててそこそこ強かった型

 

インテレオン@襷

臆病CS

熱湯/ハイドロカノン/冷凍ビーム/黒い霧

 

◎この型の利点 

・襷による先発性能、ストッパーとしての性能が高め

・激流を活かしやすい

・相手のダイマへのカード

 

◎黒い霧

これがあることによって本来ひっくり返せない状況をひっくり返せる可能性が生まれる。

 

ex)〇〇で相手の△△をダイマで殴り合わせて突破したい。しかし相手に上手く〇〇を処理された。襷インテレオンも相手のダイマターンも残ってるしSやDも上がってしまってるためストッパーにならない。→相手に△△を通されて詰み。

こんな感じで相手に役割をずらされたり、積みアタッカーによる全抜き準備がととのってしまったときに黒い霧が活きる。

 

 

相手にダイマを1ターンでも消化させていれば襷を盾に黒い霧をし、激流を発動させつつこっちもダイマを切るのもありだし、後続に託すのもあり。

 

 

◎総括

襷で激流を発動させつつ、相手の能力ランクを下げて勝ち筋を模索できる。

ただしこれはインテレオンの技スペをひとつさいてあくまでも切り返しのカードを増やした形である。

 

 

剣盾S1 最高57位最終102位 カバアーマーガア積みスタン

8世代からの人ははじめまして、こか・こーらといいます。今回はS1で使用した構築を紹介していきます。


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TN:らいむこーら

最高順位/最終順位:57位(最終日)、102位

 

 

 

〘構築経緯〙

環境を戦っていく中でダイマックスの切り方、切らせ方が非常に重要だと考え、それを強要させられる可能性をもてるカバルドン展開による構築を組むことにしました。

 

 

 

 

〘個体紹介〙

 

 

f:id:o-kidospoke:20200101115117p:plainカバルドン@メンタルハーブ

性格:腕白

努力値:215(252)-132-159(52)-×118(204)-67

技構成:地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

備考:

★陽気ヒヒダルマの氷柱落とし耐え

★特化水ロトムハイドロポンプ最高乱数以外耐え

★特化ドリュウズの+2ダイアース耐え

 

 

 

 

f:id:o-kidospoke:20200101115036p:plainエースバーン@拘りスカーフ

性格:陽気

努力値:155-168(252)-96(4)-×-95-188(252)

技構成:火炎ボール/飛び膝蹴り/蜻蛉返り/不意打ち

備考:

※調整意図などは特になし

 

 

 

f:id:o-kidospoke:20200101115046p:plainアーマーガア@ラムの実

性格:陽気

努力値:191(140)-122(118)-125-×105-130(252)

技構成:ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め

備考:

〇特性→ミラーアーマー

☆+1ダイジェットで無振りドラパ確定

★特化眼鏡ドラパルトの10万(放射)を最高乱数以外耐え

 

 

 

f:id:o-kidospoke:20200101115101p:plainカビゴン@突撃チョッキ

性格:意地っ張り

努力値:236(4)-178(252)-117(252)-×130-50

技構成:のしかかり/雷パンチ/ベビーボンバー/瓦割り

備考:

〇特性→厚い脂肪

☆ダイサンダーでH4ふりダイマギャラ確定

 

 

 

f:id:o-kidospoke:20200101115049p:plainドラパルト@拘り眼鏡

性格:控えめ

努力値:179(124)-×95-167(252)-95-179(132)

技構成:シャドーボール/流星群/10万ボルト/鬼火

備考:

〇特性→すり抜け

☆流星群でダイマサザン確定

☆ステロ+10万ボルトでHふりアーマーガア乱数1

★臆病ドラパルトのシャドーボール確定耐え

★陽気ギャラの+2ダイジェットをダイマ込で耐え

 

 

 

 

f:id:o-kidospoke:20200101115034p:plainミミッキュ@命の珠

性格:意地っ張り

努力値:162(252)-156(252)-101(4)-×-125-116

技構成:じゃれつく/ゴーストダイブ/影打ち/呪い

備考:

※調整意図などは特になし

 

 

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〘構築の要点〙

◎勝ちルートの多様性

まずこちらの太い勝ち筋はカバルドンで起点をつくり、アーマーガアなどで詰めていくことです。

ただし、並びを見られただけでやることが分かられてしまいやすいのがこの構築です。なので相手からは見えにくい勝ち筋を用意する必要がありました。

そこで対面的な動きができつつ、クッションにもなりエースにもなれるチョッキカビゴンロトムなどのアーマーガアが苦手とするポケモンに負荷をかけられる眼鏡ドラパルト、相手の積みエースを上から殴れる可能性があり、詰め筋になる可能性のあるスカーフエースバーン……といったようにアーマーガアを補助したり、自身もエースになりうるポケモンを多く採用しました。

 

 

◎メンタルハーブカバルドン

起点作りを行う際に1度挑発に対してアドバンテージができることによって欠伸ループに入れやすくし、相手がダイマックスを切らざるを得ない状況または1匹眠らせる状態まで追い込めると完璧です。

もう1つの利点として、挑発持ちの積みアタッカーに対して1回欠伸or吹き飛ばしで流し、こちらの展開を維持できるようにする目的でも選出できることです。終盤は、メンハカバの個体が減っているように思えたので、通りやすかったです。

 

◎最速アーマーガア

ダイマックスさせる筆頭のポケモンであり、この構築で1番の詰め筋になるポケモンになります。基本的にステロや他のポケモンで苦手なポケモンを削りながら通していきます。また、ラムを持たせることで欠伸や不意の電磁波などに強くしています。

 

・最速のメリット

①ミラーに強くなる(同速は運ゲー)

②1加速で抜ける範囲が広くなる(環境にいるポケモンでいうと最速インテレオンを抜ける)

③上から起点にできる範囲が広がる(バンギなど)

 

・デメリット

①蜻蛉アーマーガアのサイクルに勝てない

②割と耐久がきつい

 

 

 

◎眼鏡ドラパルト

サイクル崩しというよりも、こちらの勝ち筋に対してキツめのポケモンを削るようなイメージで採用しました。自身でもダイマックスを使って詰め筋になれますが、カバアーマーガアの並びをみて出てくるロトムなどにしっかりと負荷をかけることで自ずと裏を通せる勝ち筋を生むことができます。

鬼火の採用理由に関しては型の誤認が狙えること、裏の起点を作れること、ダイウォールが使えるようになることです。

また相手の予想外の火力を出せるため、相手にダイマックスを切らせざるを得ない状況を作れることもよくありました。

 

 

◎相手の崩しに対する処理ルート

当然相手もやりたいことを通そうとしてくるので、それらに対する処理ルートが必要になります。

切り返しの軸1つがHAミミッキュです。ミミッキュゴーストダイブを採用することで確実に2ターンのダイマックスを枯らすことができ、呪いにより居座らせにくい状況も作り出すことができます。

もう1つがチョッキカビゴンです。相手にダイマックスを切らせることが前提ですが、耐久の高さを活かしてダイアタックでのSダウン、ダイスチルでのBアップなどでターンを枯らしつつ、裏での勝ち筋を模索できるようにしてました。

 

 

 

〘選出〙

・基本選出

カバアーマーガア@1

 

・ダルマ入り

エースバーンアーマーガア@1

 

・受けループ

ドラパアーマーガア@1

 

・ヌルアント

ドラパアーマーガア@1

 

 

 

〘最後に〙


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 ↑最終日の3時前くらい(時間いれときゃよかった)

8世代最初のシーズンということで、難しくもありましたが滅茶苦茶楽しかったです😊6、7世代で全く使ってこなかったカバルドン展開を使うとは自分でも予想してませんでした。反省点としては終盤に強い構築をしっかり組めなかった事ですかね。

今シーズンはあまり対戦回数稼げなかったので、次はやりこんで上を目指せたらいいなと思います。

 

 

~おまけ~

最終日のみエースバーンで、それ以外はギャラを使ってたのでその紹介

 

f:id:o-kidospoke:20200101115059p:plainギャラドス@ヨロギの実

・陽気AS

・自信過剰

・滝昇り/飛び跳ねる/挑発/竜舞

 

剣舞ドリュウズやトリルドサイドンダイマを切って殴り合う時に1発耐える必要があったので、ヨロギもち。

10戦に1回とかの出す頻度だったから解雇!wというかヒヒダルマが重すぎたんや…(実際あいつキツめのパーティー結構ありそう)

寝て朝にやろーとか思ってたら余裕でシーズン終わってて草だった()

 

 

 

@okidoMawile

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7世代振り返り

7世代はそこそこのシーズン潜ったので、総括。

超絶自分語り()

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さむね

 

 

 

S1最高1999 
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とにかく2000を目指そうと一番潜ったシーズン。解禁してるメガで使いこなせるのがゲンガーしか居なかったので、滅びゲンガーからスタート。多分1500戦くらいはやった。2000チャレが5~6回あった気がするけどめざ地面コケコに何回かやられたのは覚えてる。ゲンガブカグヤの並びが自然に出来ていたので、考え方は悪くなかったと思う。

 

 

 

S2最高1954
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バンク解禁シーズンだったので、グロウガルーラを使おうと思ったけど、上手く扱えなくて最速にしたのは覚えてる。6世代から通じてガルクレセを触ったことがなかったので、感覚掴むのが大変だった。

 

 

 

S3最高1997
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クチート解禁シーズンだったので6世代から好んで使っていたクチートを使おうと絶対に決めていた。ただ、6世代よりも通しにくい印象を当時は持っていて、掴みきれずまた寸止め。ゴツメボルトが最終日にめちゃくちゃ活躍したのだけ覚えてる。

 

 

 

S4最高2004
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初めて2000に乗ったシーズン。この頃から役割破壊のことしか考えなくなった。めざ電ゲッコウガが強そうと思ってパーティーを組んだ。ゴツメランドが多すぎて最終日付近で両刀ガルーラを採用したのをよく覚えてる。

 

 

 

S5最高2003、2110
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クチートと2000を目指す一方で、S4を改良した構築で初めて2100にのった。クチート軸の方でもASベースクチートと最速ヘラでトリル偽装をしていた。21の方はポリ2が重いことを改善するためにレヒレを採用したらめちゃくちゃ勝ちやすくなった。

 

 

 

S6、7、9最高2107、2151、2068
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5~7、9で同じ並びを使っていた。ただ、7ではインフレしていたのもあったし、初めて自分が納得した構築になった。終盤付近でグロスのれいパンを切ってアームいれたのはかなり勇気がいることだった。S9は、自分の中ではかなりダメだった。環境読みが出来ていないことだったり、とにかくプレイングの詰めが甘かった。

 

 

 

S8最高1991
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このシーズンは珍しく勝ちに拘ってなかった。とにかく使いたいポケモンを入れていた。(要するにミトムガブクチートのステロサイクルがしたかっただけ)草Zゲッコウガに永遠にボコられたのだけ覚えてる、うん。

 

 

 

S10~13最高???

ガチでポケモンをやってなかった期間。普通にリアルがヤバかった()

ただ、構築は何個か練ってはいた。

 

 

 

S14、15最高2030、2000
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めちゃくちゃ勉強になった。いわゆる受け回しをする構築を全く使ってこなかったので、すごく有意義だった。エンニュートの選出率が凄い高いこの構築。もうちょい火力があったらほんとに強いんだけどなぁってずっと言ってた。

 

S16~

最高1984~1999のどっか
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記事書くかは未定。最後はガルーラ使おうとは思ってたので組んだ。構築自体が割と地雷。

 

 

 

潜ってない時期以外はそれなりに色々考えてポケモンできたし、楽しくやれたかなぁと。8世代はどうなるかよくわからんけど、またよき構築にめぐりあいたい。

S15総括

S15お疲れ様でした。 

当初は最終日をやる予定はなかったのですが、前日に19にのったり、そこまでの内容がよかったので潜っていました。

 



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パーティーは前期と同様。

http://o-kidospoke.hatenablog.com/entry/2019/04/02/185142

 

 

 

今回は良かった点と悪かった点を分けて書きます。

 

 

(良かった点)

  1. リザグロス、カバマンダに対しての高い勝率
  2. 相手の対策に対しての立ち回り

 

良い点は立ち回りが煮詰まったことによるものが多かった。カバマンダガルドやリザグロスに対しては悪Zゲッコウガを通すことが大きな勝ち筋になっており、選出としては初手でエンニュートで荒らしてから裏でつめる流れになる。

 

 

(悪い点)

  1. 受けミラー、クチート軸に対する回答の不十分さ
  2. ステロを撒かれた時の立ち回り
  3. 運負けしやすいプレイング
  4. 選出負けの多さ

 

 

最終日は2000にのったあとの対戦はなんか噛み合わんし、マッチングでもキツいのばっかというのもあって全く伸ばせずじまいだったのだが、やはり受けに勝てないのが大きな欠陥でした。対策に関しては構築段階でゲッコウガの型をグロウ地面Zにしようとしており、回したのだが、手裏剣がないと構築が崩れたりもするので断念していた。結果悪い方向にいったのでここは反省。

 

 


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2期連続で2000ではありますが、構築としてはやっぱ未完成って感じなので、動かすかは置いといて考えてはみたいですね。 

来期は多分やるので、しっかりと時間をかけられたらよきですね。

Z,珠運用におけるめざ電ゲッコウガの双方の特徴

シーズン9ぶりにレートに本格的に潜って、よりめざ電ゲッコウガに関して考えられたのでメモ程度ですが書いていきます。

 

 



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・Zと珠での違い

前提としてZと珠ではどういう風に違うのかをまずは使ってきたた経験から考察します。

★Z

①特定のポケモンにZでの役割遂行が可能になる。(下から攻撃を貰わずに突破しやすくなる。)

例:悪Z→ギルガルドグロスメタになる。

     水Z→リザXなどが一撃になり、他のポケモンに対しても汎用性が持てる。

 

②体感めざ電がバレにくい

特殊Zを見せるとどちらかと言うと結びやめざ炎を警戒されることが多く、見えない打点として刺さりやすい。例えば悪Zなんかでガルドを倒したあと、ギャラが出てきた場合かなりメガされることは少なかった。

 

 

ドヒドイデ絡み、レヒレ絡みのサイクルを崩しにくくなる。

やはり珠をもたないと火力がより足りない。自分は控えめにして火力をあげてはいたが、それでもステロ介護なんかがないと難しいので、珠よりかはその系統のサイクルに対して崩し性能が落ちる。

 

 

★珠

①高耐久水入りのサイクルを崩しやすい

ドヒドイデスイクン、レヒレ絡みのサイクルにおいて1回崩せると勝ちに繋がるケースが結構多い。ドヒドイデはHふりだけであればヘドロ込みでも2発突破が見込める。ただ、再生力で回されるケースもあるのでそこは注意。

 

 

②読まれやすい

珠と分かると相手にもめざ電があるかもしれないと警戒されやすい。妙に変な択が生まれることが結構あった。

 

 

③珠による弊害とめざ電がバレたとき

例えばドヒドイデに対面からめざ電をうって突破できる~みたいな考えはほぼ通らない。バレると再生安定になってしまうところが弱い

 

 

④単純に火力が高い

めざ電を押し付けた後の制圧力はかなり高い。相手が引っ込む読みで他の技で殴れるとかなりリターンが高いことが多い。

 

 

 

◎実際のめざ電を刺したい時の動き方

★珠

例1:

自分→ゲッコウガ@2

相手→ドヒドイデ、グライ@1(ゲッコウガに弱め)

 

○ゲコグライ対面

自分→めざ電

相手→ヒトデ下げ

→ヒトデ体力4割程度→次にめざ電か裏読み別の技の択

 

実際これのループ。珠の場合は択に勝つとそのままこちらの裏で制圧する動きがとれるようになる。ただし、スリップダメ(毒、火傷)が入ってしまうと不利なサイクルになっていく。こちらは毒々、熱湯火傷に細心の注意を払ってうごくことをこころがける。

 

 

例2:

自分→さっきと同様

相手→グロスヒレ@1

 

先に説明すると環境変化によってあまり初手からは安定はしない。

 

 

○ゲコグロス対面

自分→あくのはどう、めざ電の択

相手→振り方、技構成によって変化

→レヒレ読みめざ電が通るとイージーWin。

→通らないと相手の技次第でこちらが不利。

 

が、珠であれば1回でスカーフレヒレ以外は確実に崩せる。

 

 

 

★Z

例:

※今回は悪Zでの想定

自分→ゲッコウガ、理想はステロ撒き@1

相手→ドヒドイデ、グライ@1

 

 

○ゲコグライ対面

さっきと同様に交換読みめざ電

ドヒドイデ(Hふり)体力60%程度→悪Z安定だが、ヘドロ込みだと怪しい、トーチカがかなりキツイ。単純にZ警戒行動がキツくなってくる。

 

ドヒドイデ(HDベース)体力70%→ステロがあれば悪Zも視野

 

 

こんな感じで安定しにくい。そもそもドヒドイデもH振りだけはかなり減ってきているイメージなので、Z運用だとステロがめちゃくちゃ欲しくなる。ちなみに控えめだとステロ+めざ電+悪Zが乱数で落ちるようになる。(多分ノマZだとかなりいい乱数で落ちる。)なのでZはどこでZを切っていくかが重要。そもそもゲッコウガだけでみるのは無理もあるのでゲッコウガの役割を明確にしていくことが重要である。例えば今のグライドヒドイデならめざ電読みでグライを出された時にグライを落としたいという役割ならドヒドイデを1回引かせることが出来ればいいということになる。

 

 

◎まとめ

どちらの型も結構使い込みましたが、どちらも一長一短です。高耐久水を崩したいという考えのもとであれば珠がやはり崩しやすいです。ただ、Zでも工夫を加えてやればいくらでも崩しになりうるし、Zにしか出来ないと思われる崩しもあるのでパーティーに合う方を採用していきたい。

 

 

……てなわけで久しぶりにめざ電ゲッコウガに触れた記事でした。掘り下げるとキリがないので今回はここらで…!

 

 

S14 最高2030最終2029 未完成ラキムドーマンダ

まずはシーズンお疲れ様でした。僕にとってはリハビリシーズンとして始めたシーズンだったのでポケモン全く分からんって感じでしたが、なんとか2000に行けたので書いていきます。

 

 


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《構築に関して》

選出、プレイングに関して考えていくことはまずどういう風に勝ちに行くかしっかりとルートを考えていく。展開を予想した上で何を通すのかを考える。

ラキムドー+高速アタッカーによるサイクル⇔攻めのスイッチ、ゲコミミマンダによる対面選出、エンニュートを絡めた選出……と基本選出というよりは刺さりの良いポケモンを通す選出をすることを意識し、ボーマンダゲッコウガミミッキュを最終的には通すことを考えていく。

 

 

《個体紹介》

 

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ボーマンダ@メガ石

性格:無邪気

実数値:171(4)-185(160)-151(4)-152(92)-99-189(252)

技構成:捨て身タックル  流星群  大文字  瓦割り

備考:

*実はORASの調整なのでよく覚えてない()

・Hふりカグヤを大文字で確定2

・Hふりクチートをゴツメ2回+大文字でほぼ確定

 

 

 

役割破壊、エースとして両刀マンダを採用。ステロからの展開を考えて恩返しではなく火力重視の捨て身採用。捨て身にすることでステロ1回でABミミッキュ、耐久ふりテテフをみれたりもするので外せなかった。

瓦割りに関してはバンギピンポイント。地震がなくて困ったことが1回もなく、わざスペが余ったということもあるが、重いバンギ絡みのサイクルにかなり強く出れるようにカスタマイズした。

 

 

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エンニュート@スカーフ

性格:控えめ

実数値:143-✕-80-179(252)-81(4)-169(252)

技構成:オーバーヒート  ヘドロウェーブ  めざめるパワー氷  毒々

備考:

*特性:腐食

・オーバーヒートでHふりグロス確定1

・同上のHふりガルド"ほぼ"1発()

・無ふりテテフをヘドロウェーブで最低乱数以外落とせる

 

 

最初は単に使いたくてオモチャ枠で使っていたが案外強かったのでそのまま採用。何匹初手コケコを潰したか分からんくらい潰した。型としてはスカーフは読まれやすくはあったり、崩しにもなり得る毒も採用。こいつの毒は鋼や毒タイプにも通るので、ヒードラン、毒ガルド、ドヒドイデに刺して裏でみていくということが可能になる。

役割としてはコケコを初手で潰す(スカーフは知らん)、初手に来やすいゲンガー、霊獣ボルトを削って裏でみれるようにするというのが具体的なところで、スカーフとしてストッパーやスイーパーも出来た。

痛い所としてはステロや火力だが、それを差し引いても良い役割を担ってくれた。スカーフ枠としての評価はまずまずであるとは思うが、バレるまでは割と動かしやすい。

……後よく気になってたんですけど、なんでグロスとか突っ張ってくるんですかね、舐められてるのかな、いや確かに火力ないけど()

 

 

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ラッキー@奇石

性格:図太い

実数値:325-✕-62(252)-✕-157(252)-71(4)

技構成:地球投げ  卵産み  毒々  ステルスロック

備考:

多分テテフのショック二耐えまでふったほうがいいかも。

 

 

特殊受け、ステロ撒き。ラッキーの扱い方次第で勝敗きまってもおかしくないくらい鍵になるポケモン。基本毒、ステロを撒きながらサイクルしていくがどこからともなく役割破壊や挑発がとんでくるので様々なケースを想定しながら立ち回る。

 

 



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エアームド@ゴツメ

性格:腕白

実数値:170(236)-211(252)-✕-90-93(20)

技構成:アイアンヘッド  羽休め  挑発  吹き飛ばし

備考:

・ミラー、クチート意識の20ふり。もう少し上げてもいいかも。

 

 

 

物理受け、未完成ポイント。ムドーに求めたのはゴツメによる削り。最終的にはこの構成になったが、間違いなく諸説。理想は最低限の物理受けをしながらZをもつことなのだが、グロウガルーラが無理になるので断念。基本グロウガルーラに対してはムドーと大体相打ちになるので、しっかりと裏で色々ケアできる選出が必要だった。ゴーリの身代わり、バンギを意識したアイアンヘッド、起点回避やバトンへの吹き飛ばし、カバやカビに刺さりやすい挑発で最終的には落ち着いたが、変えるならこの枠。

 

 

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ゲッコウガ@悪Z

性格:控えめ

実数値:147-✕-87-170(252)-92(4)-174(252)

技構成:水手裏剣  冷凍ビーム  悪の波導  めざめるパワー電気

備考:

*特性:変幻自在

(めざ電に関して)

・Hふりドヒドイデ、レヒレ→ステロ+めざ電×2

・Hふりドヒドイデ→ステロ+めざ電+悪Z(確定)

ゲッコウガ→ステロ+抜群めざ電or抜群めざ電+手裏剣(確定)

 

*仮にドヒドイデがD寄りであってもステロと相手の持ち物次第ではいい勝負ができる。

 

 

アイデンティティ…と言いたいところだが今回は補完で入ってきたポケモンギルガルドを仮想敵とした悪Zで採用。どうしても毒ガルドや剣舞ガルドと重くなってしまうので、相手の甘えた居座りを仕留めに行く。カバマンダガルドに強めだったり、一貫性を作ったときはとても強いのでこのポケモンを通すことも意識していた。

《今回のめざ電の役割、特徴》

・ステロと悪Zを絡めることで、珠と同じくらい役割を果たせる。

・珠でないので警戒されにくい。

・火力不足なので控えめでの採用。

・最速でないので蛇睨み透かしなどができない。

 

対象→レヒレドヒドイデテッカグヤスイクンアシレーヌなど

 

最速マンダや最速グロスに抜かれるが初手は突っ張ってこないやろみたいな感覚で使ってた。(最速マンダに初手対面恩返し、2敗)

 

 

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ミミッキュ@襷

性格:意地っ張り

実数値:131(4)-156(252)-100-✕-125-148(252)

技構成:じゃれつく  シャドークロー  影打ち  剣舞

備考:特になし

 

 

ステロをよく撒かれるのが気になるがそれ以上にZ2枚構築が嫌いなのでストッパーやスイーパーとして期待できる襷ミミッキュを採用。ジャラの一貫切りや襷であることから普通にサイクル参加させることも可能なので多分Zよりも動かしやすいと思う。

 

 

 

 

(構築の主な動かし方について)

①カバマンダガルド

ゲッコウガを通す。コケコ入の場合はエンニュートで潰してからミミッキュをクッション、ストッパーにしていく。

 

②カバリザテテフ

できるならステロを撒いてマンダを通しに行く。テテフへの介護としてミミッキュを出すことが多め。

 

③受け系統

キツさしかないが、ラキムドーでステロを蓄積させながら高速アタッカーを通しに行く。挑発グライとかがいるとお通夜。

 

④ギミック系統

分かりにくいものに関してはムドーの吹き飛ばしでお祈り。雨はほぼ出てこないので裏選出を意識して選出していた。

 

⑤"ゴーリ"

まずCが嫌なタイミングであがったり、ムドーが凍ると詰み。ステロ+マンダ捨て身で一応落とせるので吹き飛ばしで流しながらラス一にゴーリとラキムドーが対面しないように頑張る。

 

⑥ランドのステロ展開

絶対に撒かれたくないのでエンニュートのめざ氷2回で沈めに行く。ちなみに岩石急所で何回か死んでった()

 

 

 

《キツいポケモン、並び》

ガオガエン

唯一切ってるポケモンゲッコウガが打点が乏しく、ラキムドーはボコられるので無理。

 

②ゲンガー

メジャーなところだが明確に強く出れる駒がいない。基本的には初手にきてくれることが多いので、エンニュートのオバヒ+先制技のルートをとる。

 

 

③ステロ+カビ

かなり立ち回りがキツい。ゲッコウガで崩せないので、ムドーで上手く立ち回りたいが欠伸や明確に勝てない駒が相手にいるはずなので厳しくなる。

 

④挑発グライ

自分でも使ってたのでよーく分かるのだが、めちゃくちゃ厳しい。グライ+ドヒドイデ、ポリ2くらいならゲッコウガでゴリ押しが効くが、ラッキーが絡んでた瞬間もう無理。

 

 

 

 

《成績》

TN:Bolero☀️Fire☀️、LonLon💤Milk💤


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*画像は最終(最高は撮ってなかった)

 

 

本当に覚えてないくらいのれてなかったというかポケモン触れてなかったので普通に嬉しかった。この構築で何より良かったのがとても勉強になったことですかね。ほぼ対面しか使ってこなかったので、ラキムドーを使う上で嫌な行動とかこうするのがいいとかこれからに活かしていけそうです。構築自体はポケモンあんまやってなかった時期から考えてたもので、たまに動かしたりはしてたのですが、もっと煮詰められそうだなぁとは思いました。

実は長い期間レートあんま触ってなかったことで良かったこともあって、マジでポケモンでキレることがほぼなくなったw全然ストレスなくできてとても楽。

来季はやるか未定どころかこれから新作出るまで7世代やるかも怪しいですが、また気が向いたらやろうと思います。久しぶりにポケモン楽しかったです。

 

 

どうでもいいけど時オカっていうゲームやっぱ神だとおもうんですよ


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僕が使ってきたガルーラの型について

自分がいままで7世代使ってきたガルーラの型一覧(覚えてる範囲で)

※訳分からんのが何体も含まれてます。

 


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①陽気ASガルーラ

猫捨て身

(不意、れいパン、ほのパン、地震、)

 

極めてオーソドックスな型。S2とかは猫不意使ってたし、ほかのシーズンでもASガルーラはよく使ってた。

 

 

②最速猫グロウガルーラ

猫、恩返し、グロウ、れいパン

 

7世代のグロウガルーラを使ってた時にこいつもうちょいはやければ、リザとかにもワンチャンあるなぁと思ったときに採用した。猫みせるだけで、グロウをよく切られるので、奇襲にも向いていたが、なんせ火力足らん()

 

 

③HASグロウガルーラ

グロウ、不意、捨て身、ほのパン

 

今のテンプレのグロウガルーラの構成で、Sをかなり引き伸ばした型。(準速ミミッキュ抜き)

耐久は少し落ちるが、なんとしてもあの頃はミミッキュに抜かれたくなかったんだと思う、うん。

 

④せっかちCSガルーラ

猫、捨て身、れいび、放射

 

最高レート行った時のガルーラの型。カバリザに強めで、非接触、威嚇無視できるところが強い。最低限の削りを重視していたので、火力にはあまりこまらなかったが、多分メインで使うのは厳しい。

 

 

⑤寂しがりCSガルーラ

猫、捨て身、ビーム、地震

 

あまりにもガルーラにゲンガーやガルドが後出しされるので、少しAを上げて、地震で対応することにした型。

よくゲッコウガとの対面で裏読み地震とかやってたけど、今じゃそんなことできなそうw

 

 

⑥ACベース勇敢両刀ガルーラ

捨て身、ビーム、放射、地震

 

トリルメインで動かそうと考えた型。両刀ガルーラの僕の理想が猫捨て身ビーム放射地震が完備されたガルーラであり、どれを切るかといわれれば猫かなぁと思い、切ってトリルでもするかーとか考えてた型。

 

 

⑦HC両刀カウンターガルーラ

猫、捨て身、ビーム、カウンター

 

S9あたりにいつもの両刀ガルーラで最終日を戦ってた時に、あまりにもグロスばっかで、それに怯ませられ続けて負けまくったので、グロスをワンパンで沈められるガルーラを作った。

この頃は相変わらず、ビーム信者だったので、もはやビームを外す気がないことがみてとれる()

 

 

⑧HCベースグロウビームガルーラ

グロウ、ビーム、ほのパン、捨て身

 

ビーム撃ちながら、崩しもできたら強くね?みたいな思考から開発。

実際こいつはそこそこ強かった記憶がある。

 

 

⑨猫不意HAベースガルーラ

猫、八つ当たり、不意、ほのパン

 

久しぶりにまともなガルーラ。どっかのシーズンの初めにガルランド使っててそれで使ったような気がする。普通に強い。

 

 

⑩毒ビームガルーラ

猫、捨て身、毒、ビーム

 

一番直近で使った型。ガルクレセを使ってた時に、ガルも毒撃てれば面白いなぁみたいに考えて採用。

うん、確かクレセにしか撃たんかった、うん。

 

 

うん、後半ほとんどビームもってたね()

 

 

結論、

僕は最速ガルーラしか使えん。

ちなみにこれ以外にも訳分からんガルーラがいますが、ほとんどボツなのであとは察してくれ()

シュカコケコ調整案

今回は単体考察とメモも兼ねてのものです。

僕がレートをS10~13でたまーにやってた時にずっと入っていたコケコの調整案になります。

 

 


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  • 臆病
  • @シュカの実
  • 努力値159(108)❌-115(76)-131(124)-96(4)-192(196)
  • 技構成

10万ボルト

ボルトチェンジ

草結び

目覚めるパワー氷

(他候補)

挑発、瞑想、蜻蛉

 

★耐久ライン★

※シュカ込みの計算になります。また、物理方面が主になります。

  • 特化霊獣ランドの地震→106~126(ステロ込み確定耐え)
  • 特化マンダの一舞地震→106~125
  • 同上の2舞おんがえし→129~152
  • 特化メガバシャのフレドラ→136~162(補正なしは確定耐え)
  • 特化メガグロス地震+バレット→71~84+55~66
  • 無補正特化メガミミロップの猫+おんがえし→37~45+94~112
  • 無補正特化メガギャラの一舞たきのぼり→121~144

 

★火力ライン★

~草結び~

 

~めざ氷~

  • H振りランド→120~144
  • 無振りマンダ→120~144
  • HDグライ→88~104(こういう意味で瞑想が欲しいことがある)

 

~10万ボルト~

 

★役割★

シュカコケコ自体は前から一定数存在しているが、このコケコは耐久を厚めにふることによって対面性能を引き上げた形にしている。ここまで耐久にふる利点として、ストッパーになったり、初手に出す時の性能が格段に上がる。

役割としては初手での様子見、地面勢との対面での安定行動、ボルトチェンジからの有利対面を作る、カバのあくび展開阻止、ストッパーなどなど多岐にわたっていて個人としてはとても使いやすかった。

反面、崩し性能はZに比べて劣るので、火力が足らず……ということは多々起こるので、実は瞑想が欲しかったりもする。

今流行りに流行っているゲッコウガ対面は、まぁ勿論難しいのですが、僕は1番に襷激流警戒でよく草結びから入ってました。(襷ダストとスカーフダストによくボコられたけどもw)草結びだといい感じに激流圏内に入らず、運が悪くない限り熱湯又は波乗り+手裏剣は耐えていたイメージでした。

 

 

………と言うわけでくっそ久々のポケモンを前面に出した考察でしたw

 

そろそろまたレートにも頻繁に潜れる目処がたつかもしれん(フラグ)

そしてやっぱり対面思考なんだよなぁ…